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von Sabine Kienzer
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Die Transformation von Zeit
Christa Sommerer im Interview mit Sabine Kienzer
Waren bis vor kurzem die Interface Cultures hauptsächlich Insidern bekannt und einer eingeschworenen Gemeinde, marschiert die
Medienkunst nun mit großen Schritten voran, gliedert sich immer mehr in den so genannten herkömmlichen Kunstbetrieb ein und ist wesentlicher Bereich innerhalb der zeitgenössischen Kunst geworden.
SK: Die „klassische“ zeitgenössische Kunst war und ist am Kunstmarkt sichtbar und präsent, die Medienkunst war bis vor kurzem im Vergleich dazu dort wenig vorhanden. Wie lässt sich die Medienkunst innerhalb der Gegenwartskunst manifestieren?
CS: In den vergangenen Jahren existierten beide Bereiche wie zwei ungleichwertige Parallelsysteme nebeneinander. Aufgrund der neuen Medien finden sich nun jedoch auch in der breiten Masse Schnittstellen wie etwa Mobiltelefone und Laptops – Techniken also, die nahezu alle nicht nur selbst besitzen, sondern auch kreativ verwenden können. Das hat unter anderem auch zur verstärkten Anbindung an die Gegenwartskunst geführt und eine neue Hybridisierung entstehen lassen: MedienkünstlerInnen drängen vermehrt in den Kunstmarkt und bildende KünstlerInnen verwenden immer selbstverständlicher digitale Medien. Wir befinden uns mitten in einer Zeit des Umbruchs: Man könnte das post-media oder post-digital nennen.
SK: Die Gegenwartskunst entwickelt sich auch immer mehr hin zur Medienkunst, ist die zeitgenössische Kunst nun auch eine Kunst der neuen Medien?
CS: Peter Weibel sagt: „Die Gegenwartskunst war immer auch Medienkunst, das ist eine Frage der Definition.“ Junge KünstlerInnen, die zu uns kommen, studieren zwar Medienkunst, bedienen sich aber auch der Malerei, der Skulptur und „traditioneller“ Mittel wie Keramik und Textil – hier gibt es keine Berührungsängste mehr.
Jens Vetter Netz
SK: Die Verwendung moderner Technologien galt lange Zeit als Unterscheidungsmerkmal. Was waren die Kriterien für Kunst oder Nicht-Kunst?
CS: Es gab jahrelang das Vorurteil, dass es keine Kunst sein könne, wenn moderne Technologien involviert sind. Als MedienkünstlerIn galt man als Technofreak. Zudem ist das Bild von MedienkünstlerInnen auch ein sehr hybrides: Es handelt sich hier nicht nur um im Atelier autonom arbeitende, sondern durchaus auch für Unternehmen entwickelnde Personen, die ihre technischen Fähigkeiten in verschiedenen Kontexten unterbringen. Sie arbeiten zum Teil unabhängig, auch zum Teil kommerziell und auf hohem Niveau, weil ein so genannter Brotjob als EntwicklerIn oder ProgrammiererIn hoch bewertet ist.
SK: Wie schwierig ist die Unterscheidung zwischen Kunst, Design oder einem reinen Auftragsprojekt, wo verschwimmen die Grenzen?
CS: Für MedienkünstlerInnen ist die Situation an sich ganz gut, weil sie, wie gesagt, mit der Anwendung ihrer technischen Fähigkeiten verdienen können. Was die Kunst betrifft, von der ein kritisches Reflektieren über Technologien und Medien erwartet wird, ist die Situation komplexer. Hier gilt es Entscheidungen zu treffen und sehr flexibel zu sein, das heißt: Will man nur von seiner Kunst leben, braucht man einen Sponsor oder Ähnliches.
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„Sicher geglaubte Realitäten beginnen sich mit der Alltäglichkeit des Digitalen zu verschieben. Mittels Alternate Realities wandern wir zunehmend zwischen den Welten, mäandern zwischen dem, was aus Erster, Zweiter und Dritter Welt einbricht. Erklärungsmodelle für das Digitale als geschichteten Raum (Layers, wie etwa Google Glass) der Wahrnehmung und Erfindung von Welt liefert die Philosophie, Bedingungen von Möglichkeiten dafür – naturgemäß – die Kunst selbst. Explizite alternative Handlungsanweisungen im Umgang mit digitalen Räumen bietet die künstlerische Methode des Ludischen, die Ludus, das Spielerische, als respektlose Strategie vorschlägt“ (Margarete Jahrmann, Künstlerin und Professorin für Game-Design an der Kunstuniversität Zürich)
SK: Sie sind als Künstlerin im Ausland viel bekannter als im Inland. Ist die Medienkunst in Ländern wie Frankreich, Japan und Deutschland eher angekommen als in Österreich?
CS: Was den Kunstbetrieb betrifft, ganz sicher. Wobei Linz allerdings auch ein Ars Electronica Center (AEC) hat, und das macht die Angelegenheit für die Medienkunst wieder sehr attraktiv und spannend – die Studierenden kommen natürlich auch wegen dem AEC. Die internationale Vernetzung ist gut gedeckt, es kommen viele internationale Studierende. Wer einmal im AEC ausgestellt hat, erhält oft Einladungen aus der ganzen Welt – so gesehen ein „stepping stone“.
Auch ist die Intermedialität in Linz präsenter als in anderen österreichischen Städten, an der Universität gibt es die Interface Cultures und Fashion & Technology – ein spezieller Kontext, der bereits tief in der Medienkunst verhaftet ist.
Zusatzinfo
„Unter Medienkunst verstehe ich eine Form, die sich zwischen Realität, wie ich sie mitbekomme, und die Fantasie schaltet; eine Kunst, die mediatisiert, also Wirklichkeit in eine andere Ebene transferiert. Die Kunst gibt diesem Verwandlungsprozess eine Gestalt, die trotz oder über die wirtschaftlich-technologischen Prozesse und die zunehmende Fragmentierung der Wirklichkeit zu ganzheitlichen Bildern gelangt“ (Richard Kriesche, österreichischer Medienkünstler, FAZ, 2001)
SK: Sind die Studierenden der Interface Cultures also ihrer Zeit voraus?
CS: Wir haben hier ziemlich professionell Studierende, die beispielsweise schon für große Firmen diverse Interfaces erstellt haben oder auch schon im AEC-Futurelab Projekte erarbeitet haben. Die wollen sich nun mehr künstlerisch orientieren – eine Auszeit nehmen. Wir haben hier Leute, die bereits sehr genau wissen, was sie machen wollen.
SK: Woran arbeiten diese KünstlerInnen in ihrer Auszeit?
CS: Das lässt sich zum Beispiel gut an POLYUS von
Johannes Wernicke erläutern. Er hat ein kinetisches Objekt entwickelt, einen direktionalen Lautsprecher in Form einer sich drehenden Scheibe, die mittels Software kontrolliert werden kann. Wernicke präsentiert POLYUS als kinetisches Objekt, das über Softwaresteuerung Sounds im Raum genau platzieren kann – aus einer Ecke beispielsweise wird ein Gedicht hörbar. POLYUS ist ein Beispiel für ein Kunstwerk, das auch viele kommerzielle Anwendungsmöglichkeiten bietet, indem es bestimmte Nachrichten oder Sounds zielgenau an einem bestimmten Ort hörbar macht.
SK: Welche Rolle spielt die Zeit in einer digitalen interaktiven Welt?
CS: Zeit wird hier implizit als Realzeit verstanden. Die meisten interaktiven Projekte arbeiten mit Echtzeit: Sie transformieren einen Input über diverse Sensoren und Erkennungsmechanismen über ein Interface in einen Output. Dieser Input kann alles Erdenkliche sein, und auch der Output kann sich in Bildern, Sounds, haptischen Erlebnissen und multisensoriellen Kombinationen manifestieren. In gewisser Weise beschäftigen wir uns bei Interface Cultures mit der Transformation von Zeit.
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Wie lange sind wir eigentlich noch Mensch und wie geht es weiter mit dem exponentiellen Wachstum des Fortschritts? Verwandeln wir uns bereits vom Homo sapiens in eine neue Spezies – den „Homo digitalis“? Die gleichnamige Web-Serie von BR, arte und ORF begibt sich in sieben Episoden auf die Suche nach Antworten und begegnet dabei internationalen ExpertInnen auf dem Gebiet der Zukunftsforschung. Ausgangspunkt der abwechslungsreichen Erkundungstour von Helen Fares, der Protagonistin der Serie, ist das Ars Electronica Futurelab in Linz.
SK: Die ständige Verfügbarkeit und das stete Reagieren-Müssen in Echtzeit führen zu Überforderung. Immer häufiger werden deren Problematiken benannt: Zeitverlust,
-verschwendung und -knappheit.
CS: Interface Criticism oder auch Interaction Fatigue sind die neuen Themen: Das Verlangen nach kritischer Reflexion, der Wunsch nach neuen Arten von Interfaces und Aktionsarten reüssieren derweil noch auf der Kritikebene ebenso wie die Suche nach Formaten, die mehr Kontrolle belassen. Wir suchen nach Lösungen und bieten Impulse wie Critical Media Design und Critical Data Design an.
SK: Es müssen aber nicht nur die Forderungen der Industrie verwirklicht werden. Welche Gegenpole werden inszeniert?
CS: Die notwendigen Reflexionsebenen, um diesen Problemen zu begegnen und Lösungen zu finden, können in der Kunst gefunden werden: Kunst kann Freiräume finden, um diese Themen aufzunehmen, zu verdauen und dann einen Lösungsvorschlag zu machen oder Anreize zu schaffen. Wir arbeiten an der praktischen Gestaltung der Zukunft, wobei die Entwicklung der Medienkunst und der elektronischen Medien, die immer sehr stark auf gesellschaftliche Veränderungen reagiert haben, reflektiert wird.
SK: Verunsicherung verursachen die herrschenden politischen Systeme, die schon auf Kurzzeitigkeit angelegt sind. Was ist mit der Zukunft passiert bei gleichzeitiger Unterrepräsentation der Vergangenheit?
CS: Unsere Themen bei Interface Cultures sind breit gestreut: Bio- und Nano-Art, Space-Art sowie kunstgeschichtliche Themen. Inhaltlich evaluieren und befördern wir sowohl kritische Reflexion und affirmative Interfaces zur Weltverbesserung, es gibt sowohl zukunftsorientierte als auch Retro-Themen wie etwas die Medienarchäologie. Diese beschäftigt sich damit, wie in der Soziologie gewisse Erfindungen funktionierten, entwickelt und angenommen wurden, warum sie verloren gingen und wie sie wiederzufinden, anzuwenden und neu zu formatieren sind. Die Medienarchäologie beinhaltet insofern einen Mehrwert, weil über die Gegenwart gelernt wird und Reflexionen, die in der Vergangenheit schon getätigt wurden, auf die Jetztzeit überprüft und projiziert werden.
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„Ich versuche generell zwischen dem, was man die Zukunft und was man „l’avenir“ nennt, zu unterscheiden. Die Zukunft ist, was – morgen, später, im kommenden Jahrhundert – sein wird. Es gibt eine Zukunft, die berechenbar, programmiert, geplant, vorhersehbar ist. Aber es gibt auch eine Zukunft, l’avenir (das Kommende), die sich auf jemanden bezieht, dessen Ankunft völlig unerwartet ist. Für mich ist das die wahre Zukunft. Das völlig Unvorhersehbare. Die anderen, die kommen, ohne dass ich ihre Ankunft vorausahnen kann. Wenn es also jenseits dieser bekannten Zukunft eine wahre Zukunft gibt, ist es in dem Sinne
l’avenir, das Kommen des Anderen, das ich in keiner Weise vorhersehen kann.“ (Jacques Derrida in der Dokumentation „Derrida“, 2002, Amy Ziering Kofman und Kirby Dick)
SK: Wie sieht es dabei mit Nachhaltigkeit und der Archivierung digitaler Arbeiten aus?
CS: Das ZKM und das Ludwig Museum Budapest archivieren und sammeln, in den Sammlungen bildender Kunst in Österreich ist die Medienkunst sehr wenig präsent. Die Daten aber, die wir generieren, sind durch das Formatieren vom Verschwinden bedroht. Wie man das Verschwinden dieses Wissens verhindert, wo das Wissen hingeht und wie wir sicherstellen können, dass dieses Wissen in 100 Jahren noch weiter lesbar und abrufbar ist, sind die relevanten Fragen, an denen wir arbeiten.
SK: Das führt uns zur Cloud, wem gehört sie?
CS: Großen Firmen, die ihr Wissen auf riesigen Servern lagern. An der Glaubwürdigkeit der Garantien der Zugangsberechtigungen, wie sie große Firmenkonstrukte eben vermuten lassen, darf berechtigt gezweifelt werden. Zudem besteht die Gefahr, dass neue zukünftige politische Systeme den Zugang erschweren oder gar verhindern können. Die Cloud Solution wird dennoch von vielen als Lösung zur Archivierung und Aufbewahrung gesehen: Digital Feudalism – das Vertrauen in große Unternehmen ist viel zu groß!
SK: Laurie Anderson, Medienkünstlerin erster Stunde, stellt drei Fragen in ihrem Song Another Day in America, die ich Ihnen abschließend stellen darf:
And so finally here we are, at the beginning of a whole new era, the start of a brand new world.
LA: And now what?
CS: Das ist ständig neu und vor allem gemeinsam zu verhandeln. Das And now what? müssen wir stets neu erfinden und hinterfragen und die Vergangenheit kennen, um die Zukunft in eine gute Richtung lenken zu können – als KünstlerInnen und ForscherInnen können wir die Zukunft mitgestalten.
LA: How do we start?
CS: Wir sind einerseits schon vor langer Zeit gestartet und starten dennoch immer wieder neu. Gerade im Bereich Unterricht und Lehre beginnt man jedes Jahr von vorne, ohne sich zu wiederholen. Wir holen die Studierenden mit ihrem jetzigen Wissensstand ab, setzen aber auch voraus, dass sie aus einem anderen Kontext kommen, und da beginnen wir.
LA: How do we begin again?
CS: So wie sich die Medien weiterentwickeln, verändert sich auch das gesamte Feld und entwickelt sich weiter durch soziale Umstände beispielsweise, da ist anzusetzen. Aber: Man kann das Rad nicht immer neu erfinden, jedoch weiterentwickeln.
Zusatzinfo
Eine mögliche künstliche Intelligenz im trauten Smart Home? In Japan gibt es nun bereits Azuma Hikari, wohnhaft in der Gatebox – einem Zylinder (22 x 36 x 52 cm) mit Bildschirm und Projektor –, in der sie holografisch dargestellt ist. Sie ist ein interaktives virtuell animiertes Mädchen, das, je mehr sein Besitzer sich mit ihm unterhält, desto mehr über sein Leben lernt.
Buchempfehlung
John Bucher Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives 2017, Taylor & Francis Ltd., 256 Seiten, ISBN-10: 1138629669
Stefan Sonvilla-Weiss (Hg) VIS-A-VIS Medien.Kunst.Bildung: Lebenswirklichkeiten und kreative Potentiale der Digital Natives 2017, 206 Seiten, De Gruyter, ISBN-10: 3110499967
Christa Sommerer, Laurent
Mignonneau, Dorothee King (Hrsg.) Interface Cultures: Artistic Aspects of Interaction, 2008, Transcript Verlag, 348 Seiten, ISBN 978-3-89942-884-1
VERWENDETES BILDMATERIALCover: Foto und Arbeit von Daniel Huber, Galerie (Absatz 1): Fotos und Arbeiten von Jens Vetter Netz, Galerie (Absatz 3a): Fotos und Arbeiten von Johannes Wernicke POLYUS, Galerie (Absatz 4a): Fotos und Arbeiten von Gabriela Gordillo Arrhythmia, Galerie (Absatz 5a): Fotos und Arbeiten von Mihaela Kavdanska, Dilmana Yordanova Spaces Alive.01
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ANMERKUNGEN UNSERER LESER_INNEN
Interface Cultures sind zu einem wesentlichen Bestandteil der Medien und zeitgenössischen Kunst geworden. Sie spielen mit der Zeit und der Gegenwart als einem ihrer wichtigsten Werkzeuge. Dieses Projekt fungiert als Input-Output-System und ermöglicht BenutzerInnen, mit ihrer Umgebung zu interagieren, indem sie diese modifizieren und ein Fenster zu einer "alternativen Gegenwart" erzeugen. Das Gerät und seine Kamerafunktion wirken wie dieses Fenster und durch Antippen verschiedener Schaltflächen ändert sich das Bild mithilfe diverser Filter.
Visuelle Interpretation von Daniel Huber, Tariq Almousa
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